giovedì 22 marzo 2012

Stodenghart Hortz

Nick Giocatore: PipoSnake
Nome PG: Stodenghart Hortz
Razza: Umano
Classe: Stregone da Battaglia 5
Livello: 5
Allineamento: Caotico Buono
Età: 21
Divinità: Ateo

ASPETTO:
Altezza: 1.83
Peso:  67
Colore capelli:  Corvini 
Colore occhi:  Ambra 
Carnagione:  Chiara 
Barba/baffi/basette:  - 
Corporatura:  Atletica 
Sesso:  Maschio 

Lingue parlate:  Comune, Draconico  

CA: 17= 10 +5(armatura) +2(bonus Des)
A contatto: 12
CA sorpresa: 15
PF: 55
INIZIATIVA: +6 

EXP: 10000
EXP PROSSIMO LIVELLO: 15000 

CARATTERISTICHE:
FOR 14 +2
DES 14 +2
CON 16 +3
INT 10 +0
SAG 8 -1
CAR 18 +4 


TIRI SALVEZZA
Tempra 4 =1 (Base) +3 (Cos)
Riflessi 3 =1 (Base) +2 (Des)
Volontà 3 =4 (Base) -1 (Sag)
COMBATTIMENTO: 
BaB: +3
TxC (Mischia, Spada Lunga): +7 =3 (BaB)+2 (For) +1 (Magia) +1 (Arma Focalizzata)
TxC (Mischia, Contatto): +5 =3 (BaB) +2 (For)
TxC (Distanza, Contatto): +5 = +3 (BaB) +2 (Des) 

ARMI
Spada Lunga+1:  1d8+3/(19-20x2)

SKILL
(pt 24 | max classe 8 | max non classe 4 )

- Acrobazia: 1=2 (Des) -1 (Pen. Armatura)
- Addestrare Animali: 4 = 4 (Car)
- Artista della Fuga: 1 = 2 (Des) -1
 (Pen. Armatura) 
- Ascoltare: +1 = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Camuffare: 4 = 4 (Car)
- Cavalcare: 2 = 2 (Des)
- Cercare: 0 = 0 (Int)
- Concentrazione: 11 = 8 (Gradi) + 3 (Cos) [+4 Lancio sulla Difensiva]
- Conoscenze (arcane): 8 =8 (Gradi) + 0 (Int)
- Diplomazia: 4 = 4  (Car)
- Equilibrio: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Guarire: -1 = -1 (Sag)
- Intimidire: 4 = 4 (Car)
- Intrattenere: 4 = 4 (Car)
- Muoversi Silenziosamente: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Nascondersi: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen Armatura)
- Nuotare: 0 = 2 (For) -2 (Pen. Peso)
- Osservare: = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Percepire Intenzioni: -1 = -1 (Sag)
- Raccogliere Informazioni: 4 = 4 (Car)
- Raggirare: = 4 (Car)
- Rapidità di Mano: 1 = 2(Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Saltare: 1 = 2 (For) -1 (Pen. Armatura)
- Sapienza Magica: 8 = 8 (Gradi) +0 (Int)
- Scalare: 1 = 2 (For) -1 (
Pen. Armatura)
- Sopravvivenza: -1 = -1 (Sag)
- Utilizzare Corde: 2 = 2 (Des)
- Utilizzare Oggetti Magici: = 4 (Car)
- Valutare: =0 (Int) +3 (Famiglio) 

TALENTI
1° - Iniziativa migliorata
1° - Incantare in combattimento
3° - Arma focalizzata(spada lunga)
B - Allerta(quando il famiglio è vicino/un braccio di distanza)

INCANTESIMI
Incantesimi al giorno: 5/6/4
Incantesimi Conosciuti: 5/3/1 

LV0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Suono Fantasma, Mano Magica
Lv1 - Scudo, Unto, Mani Brucianti
Lv2 - Raggio rovente

EQUIPAGGIAMENTO
Giaco di maglia+1: 5 (Bonus Armatura); +2 (Des Max); -1 (Penalità); peso: 12.5kg; 
 [1259mo] 
Spada Lunga+1: 1d8+1 (Danni); 19-20/x2; peso: 2kg; 
 [2330mo]
Borsa dei componenti d'incantesimi [5mo]
Mantello del carisma +2 [4000mo]
Zaino [2mo]
Otre [1mo]
Giaciglio [1ma]

Denaro rimanente: 1403mo

FAMIGLIO
Corvo (nome: Balgrus)
PF: 27
STAT: For 1; Des 15; Cos 10; Int 8; Sag 14; Car 6
CA: 17 = 10 (base) +2 (taglia) +2 (des) +3 (mod.Inc)
Iniziativa: +2
Velocità: 3m/12m volare
Bab: +3
Attacco: Artigli+4(1d2-5)
Qualità speciali: Visione crepuscolare, Condividere Incantesimi, Eludere Migliorato, Legame empatico,
Trasmettere incantesimi a contatto, Parlare con il padrone
TS: Tempra 4, Riflessi 4, Volontà 3
Abilità: Ascoltare+3, Osservare+5
Talenti: Arma accurata
Linguaggi: Comune 



BACKGROUND

Figlio di un pastore, che abita su una delle numerose alture del continente, si è sempre
vantato di discendere dai grandi draghi per la sua naturale propensione alla magia arcana.


Ha sempre vissuto isolato, con il suo vecchio padre che era solito raccontargli fantastiche storie
sui draghi ed avventurieri per distrarlo dalla monotonia della vita del pastore cercando di tenerlo
con sè il più possibile. Ghart era solito "esercitarsi" nelle arti marziali con il suo veccchio bastone mentre
badava, mentre badava distrattamente al gregge, sognando grandi avventure ed imprese epiche come quelle
dele storie di suo padre. Durante i primi anni dell'adolescenza, decise di abbandonare "l'impresa"
di famiglia e di lasciare segretamente la sua casa, in cerca di avventure, ma soprattutto di trovare qualche
nobile cavaliere disposto ad insegnarli l'arte militare, nella quale era solito esercitarsi solo con
il suo fidato bastone. Cosi corse di nascosto dal padre giù in città e si intrufolò clandestinamente
nella prima carovana di passaggio per allontanarsi il più possibile dalla sua vecchia vita.
Durante la notte, quando la carovana si fermò per accamparsi, fù scoperto dal conducente e dai passeggieri
e fù quasi lasciato lì da solo in quelle terre desolate se non si fosse accaparrato la simpatia di tutti,
intrattenendoli con danze e storielle. Proprio tra il pubblico si trovava un guerriero di nome Tragh,
che compiaciuto di vedere un giovane con cosi tante energie decise di prenderlo sotto la sua ala protettiva
.Fu cosi che una volta raggiunta la città più vicina, Ghart accompagnò il cavaliere nelle sue imprese, restando
nella maggior parte dei casi in disparte, ma imparando da lui la maestria nella spada. Dopo alcuni
anni ormai diventato famoso in tutto i villaggi vicini, come il buffone di ser Tragh, una sera giunti
in una locanda per riposare, oltre alle sue solite storielle decise di provare qualche trucchetto magico,
che si era manifestato in questi anni e che aveva segretamente affinato, proprio per tenere segreto
il suo trucco migliore, ma con suo grande disappunto, non appena la magia arcana scaturi dalle sue mani,
tutta la taverna si ammutoli per qualche secondo, per poi sbraitare contro il ragazzo, volendo cacciarlo
dal loro villaggio per sempre.Allora il ragazzo si rivolse a ser Tragh per cercare un aiuto, ma il guerriero
si limitò a fissare il ragazzo, mentre tutti gli altri stavano cominciando inveire contro di lui e
Ghart spaventato scappò via da solo dalla città, rifugiandosi nel bosco vicino, sperando di non essere trovato
e che tutti gli abitantoi si fossero già dimenticati di lui. Sconvolto ed infreddolito Ghart, cominciò
a provare un forte odio nei confronti di tutta quella gente ed anche del suo maestro, ma presto questa
sensazione scemò rapidamente, perchè capii perchè erano tutti arrabbiati con lui...erano invidiosi, spaventati di quel dono.
Subito gli tornarono in mente le storie di suo padre in cui draghi incontravano valorosi eroi, con cui si univano, i quali
partorirono una stirpe padrona della magia arcana, che maneggiavano con facilità come i loro progenitori draghi.
Da qui si fece sempre più grande l'idea nella sua testa di essere l'erede di questi grandi eroi e dei
possenti draghi, compatendo tutti quei poveri stolti abbagliati dalla sue magnificenza.
Quindi decise di assumere una nuova identita, cercando di ripercorrere le imprese eroiche dei suoi progenitori,
girando tutto il continente in cerca di gloria e di fortuna, facendosi conoscere come il grande
Stodenghart Hortz, grande avventuriero esperto sia nella lama che nella volontà...al meno a suo dire...


Nessun commento:

Posta un commento