giovedì 22 marzo 2012

Rayhan Fireleaf

Nome PG: Rayhan Fireleaf
Umano Ranger 5°
Umanoide Medio
Dadi Vita: 5d8 - 40 pf
Iniziativa: +8
Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 10, Int 14, Sag 14, Car 10
Velocità Base: 9 m


Classe Armatura: 19, contatto 14, flat-footed 15 (+5 armatura, +4 Des)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +6


Bonus Attacco Base: +5
Lotta: +5
Qualità Speciali: Privilegi di classe del Ranger, Stile di combattimento con l'arco, Compagno animale: Falco
Nemici Prescelti:
1. Draghi
2. Esterni (malvagi)


Abilità: Acrobazia +8, Addestrare Animali +8, Ascoltare +10, Conoscenze (natura) +12, Equilibrio +12, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Sopravvivenza +10*
* Bonus +2 di sinergia se in ambienti naturali di superficie



Talenti: Seguire tracceB, Volontà di ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro RapidoB, Resistenza fisicaB, Iniziativa Migliorata

Attacco Singolo:
- Arco lungo [+10] - 1d8 +1, crit. x3, gittata 33 m, due mani
• Se il bersaglio è entro 9 metri: +1 al TxC e ai danni

- Spada corta [+6] - 1d6 +1, crit. 19-20/x2, leggera


Allineamento: Caotico Neutrale
Divinità: Natura
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Sylvan
Denaro: 231 mo


Slot Disponibili:
- Livello 1: 1 --- Massimo 1


Armi e Armature:
- Arco lungo composito elvencraft in legnoscuro +1 (2.730 mo, 0.75 kg)
- Giaco di maglia in mithral +1 (2.100 mo, 6.25 kg)
- Spada corta Dragoncraft (Sonic) (310 mo, 1 kg)

Oggetti Magici:
- Faretra di Ehlonna (1.800 mo, 1 kg)
- Mantello della Resistenza +1 (1.000 mo, 0.5 kg)

Equipaggiamento:
- Abiti da viaggiatore (1 mo, 2.5 kg)
- Guanto d'arme chiodato (5 mo, 0.5 kg)


- Coperta invernale (5 ma, 1.5 kg)
- 4x Razioni da viaggio (2 mo, 2 kg)
- 60 Frecce (3 mo, nella faretra quindi non pesano)

Per la Trappola:
- 4x Campanellini (4 mo)
- 80 metri di Filo sottile inossidabile (1 mo)

Soldi versati per il party: 812.5 mo

Carico Leggero: Fino a 19 kg
Bonus Destrezza massimo: +6
Penalità di armatura: 0

PF: 40 / 40
PE: 10.000


Compagno animale: Falco (come da manuale, 8 pf)
Comandi: Cerca, Difendi, Fermo, Proteggi, Recupera, Segui, Vieni 





BACKGROUND


Il suono di un campanellino...


La falce lunare illuminava la radura con luce timida, filtrata dalle fronde. Il sangue macchiava l'erba, sgorgando dalla gola aperta, mentre ancora il corpo si agitava, incapace di parlare. Un silenzio asfissiante premeva sui timpani, soffocando ogni tentativo di urlare. Impossibile! pensava il moribondo. Giaceva prono, rivolto verso il cielo stellato. Il taglio non era profondo, ma sarebbe morto dissanguato. Il suo assassino lasciò cadere il campanellino per terra - nello stesso istante, la magia di Silenzio cessò. Un solo squillo, acuto, penetrante. L'ha trovato... ?! Ha superato... la mia creazione?!


"Questo è il motivo..." - disse Rayhan - "... per cui io vivrò più a lungo di te". La sua voce era fredda e controllata, priva di rabbia. Il taglio era preciso, privo di esitazione. Rivolse il suo ultimo discorso al moribondo. Si avvicinò. "A mai più rivederci, maestro" alzò la lama e colpì.
_______________________________________________________________________
Rayhan Fireleaf è figlio primogenito di una modesta famiglia dalle variegate vicissitudini, originaria del verdeggiante e pacifico villaggio di Old Lohn, sul lato orientale della Dorsale, dove il padre svolgeva il ruolo di falegname e saltuariamente bracciante, mentre la madre si occupava di sartoria e delle faccende domestiche. Ad Old Lohn, Rayhan ha vissuto un'infanzia spensierata e serena - passava molto tempo a giocare nel bosco o vicino al fiume con gli altri bambini. Fin da piccolo, era vivace, ribelle e incapace di stare fermo. Non si applicò mai negli studi e spesso marinava la scuola, pur avendo un intuito sopra la media.


Tuttavia, era molto incuriosito dalla casupola del fabbricante d'archi e strumenti musicali, un elfo che lavorava il legno con rara maestria. Spesso lo spiava di nascosto, affascinato da tale arte. I migliori archi della milizia locale erano usciti da quella casupola e si diceva che quell'elfo fosse il miglior tiratore del villaggio. Ogni sera, dopo il tramonto, le guardie chiudevano i cancelli di Old Lohn e accendevano le torce nelle torri di guardia. Molti abitanti chiudevano a chiave le proprie porte, altri sprangavano le finestre.


Rayhan non capiva il perché di quell'usanza, gli dicevano che era per scacciare gli spiriti maligni che si aggiravano di notte nei boschi. Ma dalla sua finestra, Rayhan vedeva delle luci nei boschi - dapprima ne fu intimorito, ma poi la curiosità ebbe la meglio. La recinzione di Old Lohn aveva un punto debole, una trave fasulla da cui i bambini si infilavano. Quando Rayhan arrivò nei pressi del bosco, vide che le luci danzavano e sentì delle voci elfiche intonare melodie. All'età di sette anni, Rayhan scoprì l'esistenza della magia. "Lo sai che non dovresti stare qui, Ray?" con voce giocosa, il fabbricante d'archi lo sorprese alle spalle. Rayhan cadde sull'erba, spaventato, ma si rasserenò nel vedere che l'elfo sorrideva. Le luci erano sparite e così anche le voci. "Ah! Ecco... io..." arrossì, ma l'elfo porse la mano e lo aiutò ad alzarsi. "Ti piacciono le luci? Ne vuoi vedere di più belle?" Rayhan annuì. "Vieni con me". L'elfo lo guidò all'interno del bosco, Rayhan stava attaccato a lui, aveva un po' paura, tratteneva il fiato e camminava con passo leggero per non fare rumore. Infine, arrivarono nella comunità elfica: un villaggio nascosto nel cuore della foresta.


Rayhan restò a bocca aperta: vi erano luci spettacolari, dalle mille sfumature, melodie che non aveva mai udito echeggiavano nell'aria tersa, profumata di pino, ed una ventina di elfi ballavano attorno ad uno scoppiettante fuocherello. Quel giorno, per la comunità, era festa: era l'anniversario della fondazione del villaggio elfico. "Heyan, sei impazzito?! Portare un umano nella comunità? Un bambino, per giunta!" un elfo alto rimproverò il fabbricante d'archi. "Bisogna essere custodi gelosi del sapere? Astercarft non era forse rigoglioso quando la magia prosperava?" replicò, determinato. L'elfo alto sospirò. "I tempi sono cambiati. Siamo noi gli ultimi custodi delle arti arcane". "Non credi che possano cambiare di nuovo?" Quella conversazione avvenne dopo la festa, quando Rayhan era già tornato a casa.


Heyan insegnò i rudimenti della magia a Rayhan, lo addestrò nell'uso degli archi e delle spade. Quando ebbe dodici anni, Rayhan si fece accettare dalla comunità elfica, con il soprannome elfico "Fireleaf", per la sua vivacità ed emotività. Nonostante non fosse né forte né robusto, Rayhan era estremamente agile e si muoveva con la grazia tipica degli elfi. Quando raggiunse i 18 anni, Rayhan sapeva già cacciare, seguire le tracce degli animali, percepire il nemico, si muoveva in modo rapido e silenzioso. Il suo mentore gli regalò un arco di ineguagliabile fattura elfica, un mantello di porpora con decorazioni arcane e gli affidò un falco. "Domani a mezzogiorno, io ed il mio piccolo amico" - indicando il falco - "ti aspetteremo al villaggio".


Quella sera il cielo era coperto dalle nuvole. Il padre di Rayhan, avendo trovato un nuovo lavoro con ottime prospettive, decise di trasferirsi definitivamente a Tercar, la capitale. Ma Rayhan voleva restare lì, ad Old Lohn. Mentre ancora litigavano, Rayhan disse che le persone del villaggio erano ottuse, la magia esisteva veramente e nel bosco non vi erano spiriti maligni, erano tutte bugie! Ci fu un attimo di silenzio. Poi, si sentì un terribile suono, che frantumò i vetri delle finestre. And then, the dragon came. Sceso dalle alte montagne come il rombo di un tuono, scatenò la sua ardente ira sul villaggio. 
_______________________________________________________________________
[Causa problemi al sito, la continuazione originale del BG non è più reperibile. Segue una sua sintesi]

La comunità elfica scende in guerra per combattere il drago. Muoiono tutti, Old Lohn viene raso al suolo, parte della foresta brucia. Si salva solo Rayhan (che esce per combattere, ma un colpo di coda del drago lo mette fuorigioco ancor prima che potesse scagliare la prima freccia) ed il falco (il compagno animale, quello del maestro), che ha un messaggio del maestro ("Heyan Amakiir"), molto bello e lacrimoso.


Rayhan, da allora, viaggia molto per tutto Astercarft. Il suo obiettivo è diffondere la magia/combattere i pregiudizi, riportando Astercarft al suo splendore originale e ricacciando nelle tenebre le creature malvagie - da cui il Nemico Prescelto: Esterni (malvagi). Il suo secondo "maestro" era un Ranger malvagio, cacciatore di uomini. Da lui, apprende le tecniche più letali per uccidere e la trappola semplice (che poi Rayhan perfezionerà). Il testo introduttivo (c'era un testo analogo alla fine del BG) è proprio la scena in cui Rayhan ha scoperto la vera identità del suo secondo "maestro" e quindi lo uccide, in quanto è l'emblema del disonore dei Ranger. Rayhan è diventato più cauto e meticoloso con il passare del tempo, non esita ad utilizzare mezzi non proprio perfettamente morali per raggiungere i suoi scopi, pur mirando sempre al Bene Supremo. Cerca comunque di minimizzare sempre il danno, ma è un po' estremo: buono con i buoni, terribile con i malvagi.


Per questo, è Caotico Neutrale, tendente a Caotico Buono. Il suo motto per i draghi è: "conosci il tuo amico e ancor meglio il tuo nemico". Il suo vero maestro (Heyan) è stato l'unico a chiamarlo Ray (da leggere: "Rei"). Come avrai dedotto dal BG, Heyan era Caotico Buono (solo lievemente Caotico, tendente al Neutrale sull'asse Legge/Caos) ed aveva una rara personalità, molto peculiare e acuta. Tra tutti i miei viaggi, c'era anche Tercar.


Trappola di protezione elementare

Trappola meccanica semplice: L'idea è questa: funziona in una foresta, di notte. Si prende un filo molto sottile (di notte invisibile ad occhio nudo, anche per chi ha scuro-visione, a meno che non lo stia cercando attivamente o sappia già della trappola, in pratica l'equivalente dei nostri fili di nylon super-sottili, che sono visibili solo per angolazioni molto particolari della luce), ne servono poco meno di 80 metri. Si copre un quadrato di lato 9 metri (36 metri di filo) mantenendolo in tensione sugli alberi o su analoghe strutture stabili. Si fa un secondo giro (altri 36 metri), in modo tale che oltrepassare il primo filo "per fortuna" (evento possibile) causi il colpire il secondo filo con probabilità uno (questo lo si può fare giocando sull'altezza dal suolo e sulla distanza tra i due fili). La trappola è tarata per creature di Taglia Piccola o maggiore, le creature più piccole possono oltrepassare il sistema di due fili.

Il filo viene poi fatto salire su alcuni alberi (preferibilmente quattro) e collegato ad un ramo robusto. In media, salirà di 1.5 metri da terra, quindi x4 alberi = 6 metri. Qui si attacca un campanellino molto squillante, quindi in tutto ci saranno quattro campanellini (ognuno rivolto verso un punto cardinale). Il campanellino viene poi nascosto sfruttando le foglie degli alberi, la chioma e gli altri rami. Una creatura che cammina e non si accorge dei due fili, li attiva, causando un'oscillazione che fa scattare il campanellino corrispondente (se la creatura è molto pesante, diciamo più di 150 kg, potrebbe rompere il filo, ma ciò non altera la stabilità degli altri campanellini, sono quattro sistemi meccanici indipendenti l'uno dall'altro).

Gli alberi non sono indispensabili, il campanellino può essere nascosto anche dietro un sasso, un cespuglio o dietro un piccolo arbusto, tuttavia l'ottimo è metterlo in un punto sopraelevato (dove è molto più difficile cercarlo se non si sa della trappola). Infine, i campanellini sono di peso sufficiente a non essere smossi da vento, eccetto da un vento forte (come Folata di vento). Pioggia e neve non intaccano il sistema (il filo è troppo sottile per consentire alla neve di posarsi senza scivolar via), mentre non si può usare se c'è una bufera, una tempesta o una grandinata, ma di per sé l'acqua in forma liquida non è un problema (il filo è di materiale inossidabile). 

Stodenghart Hortz

Nick Giocatore: PipoSnake
Nome PG: Stodenghart Hortz
Razza: Umano
Classe: Stregone da Battaglia 5
Livello: 5
Allineamento: Caotico Buono
Età: 21
Divinità: Ateo

ASPETTO:
Altezza: 1.83
Peso:  67
Colore capelli:  Corvini 
Colore occhi:  Ambra 
Carnagione:  Chiara 
Barba/baffi/basette:  - 
Corporatura:  Atletica 
Sesso:  Maschio 

Lingue parlate:  Comune, Draconico  

CA: 17= 10 +5(armatura) +2(bonus Des)
A contatto: 12
CA sorpresa: 15
PF: 55
INIZIATIVA: +6 

EXP: 10000
EXP PROSSIMO LIVELLO: 15000 

CARATTERISTICHE:
FOR 14 +2
DES 14 +2
CON 16 +3
INT 10 +0
SAG 8 -1
CAR 18 +4 


TIRI SALVEZZA
Tempra 4 =1 (Base) +3 (Cos)
Riflessi 3 =1 (Base) +2 (Des)
Volontà 3 =4 (Base) -1 (Sag)
COMBATTIMENTO: 
BaB: +3
TxC (Mischia, Spada Lunga): +7 =3 (BaB)+2 (For) +1 (Magia) +1 (Arma Focalizzata)
TxC (Mischia, Contatto): +5 =3 (BaB) +2 (For)
TxC (Distanza, Contatto): +5 = +3 (BaB) +2 (Des) 

ARMI
Spada Lunga+1:  1d8+3/(19-20x2)

SKILL
(pt 24 | max classe 8 | max non classe 4 )

- Acrobazia: 1=2 (Des) -1 (Pen. Armatura)
- Addestrare Animali: 4 = 4 (Car)
- Artista della Fuga: 1 = 2 (Des) -1
 (Pen. Armatura) 
- Ascoltare: +1 = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Camuffare: 4 = 4 (Car)
- Cavalcare: 2 = 2 (Des)
- Cercare: 0 = 0 (Int)
- Concentrazione: 11 = 8 (Gradi) + 3 (Cos) [+4 Lancio sulla Difensiva]
- Conoscenze (arcane): 8 =8 (Gradi) + 0 (Int)
- Diplomazia: 4 = 4  (Car)
- Equilibrio: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Guarire: -1 = -1 (Sag)
- Intimidire: 4 = 4 (Car)
- Intrattenere: 4 = 4 (Car)
- Muoversi Silenziosamente: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Nascondersi: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen Armatura)
- Nuotare: 0 = 2 (For) -2 (Pen. Peso)
- Osservare: = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Percepire Intenzioni: -1 = -1 (Sag)
- Raccogliere Informazioni: 4 = 4 (Car)
- Raggirare: = 4 (Car)
- Rapidità di Mano: 1 = 2(Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Saltare: 1 = 2 (For) -1 (Pen. Armatura)
- Sapienza Magica: 8 = 8 (Gradi) +0 (Int)
- Scalare: 1 = 2 (For) -1 (
Pen. Armatura)
- Sopravvivenza: -1 = -1 (Sag)
- Utilizzare Corde: 2 = 2 (Des)
- Utilizzare Oggetti Magici: = 4 (Car)
- Valutare: =0 (Int) +3 (Famiglio) 

TALENTI
1° - Iniziativa migliorata
1° - Incantare in combattimento
3° - Arma focalizzata(spada lunga)
B - Allerta(quando il famiglio è vicino/un braccio di distanza)

INCANTESIMI
Incantesimi al giorno: 5/6/4
Incantesimi Conosciuti: 5/3/1 

LV0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Suono Fantasma, Mano Magica
Lv1 - Scudo, Unto, Mani Brucianti
Lv2 - Raggio rovente

EQUIPAGGIAMENTO
Giaco di maglia+1: 5 (Bonus Armatura); +2 (Des Max); -1 (Penalità); peso: 12.5kg; 
 [1259mo] 
Spada Lunga+1: 1d8+1 (Danni); 19-20/x2; peso: 2kg; 
 [2330mo]
Borsa dei componenti d'incantesimi [5mo]
Mantello del carisma +2 [4000mo]
Zaino [2mo]
Otre [1mo]
Giaciglio [1ma]

Denaro rimanente: 1403mo

FAMIGLIO
Corvo (nome: Balgrus)
PF: 27
STAT: For 1; Des 15; Cos 10; Int 8; Sag 14; Car 6
CA: 17 = 10 (base) +2 (taglia) +2 (des) +3 (mod.Inc)
Iniziativa: +2
Velocità: 3m/12m volare
Bab: +3
Attacco: Artigli+4(1d2-5)
Qualità speciali: Visione crepuscolare, Condividere Incantesimi, Eludere Migliorato, Legame empatico,
Trasmettere incantesimi a contatto, Parlare con il padrone
TS: Tempra 4, Riflessi 4, Volontà 3
Abilità: Ascoltare+3, Osservare+5
Talenti: Arma accurata
Linguaggi: Comune 



BACKGROUND

Figlio di un pastore, che abita su una delle numerose alture del continente, si è sempre
vantato di discendere dai grandi draghi per la sua naturale propensione alla magia arcana.


Ha sempre vissuto isolato, con il suo vecchio padre che era solito raccontargli fantastiche storie
sui draghi ed avventurieri per distrarlo dalla monotonia della vita del pastore cercando di tenerlo
con sè il più possibile. Ghart era solito "esercitarsi" nelle arti marziali con il suo veccchio bastone mentre
badava, mentre badava distrattamente al gregge, sognando grandi avventure ed imprese epiche come quelle
dele storie di suo padre. Durante i primi anni dell'adolescenza, decise di abbandonare "l'impresa"
di famiglia e di lasciare segretamente la sua casa, in cerca di avventure, ma soprattutto di trovare qualche
nobile cavaliere disposto ad insegnarli l'arte militare, nella quale era solito esercitarsi solo con
il suo fidato bastone. Cosi corse di nascosto dal padre giù in città e si intrufolò clandestinamente
nella prima carovana di passaggio per allontanarsi il più possibile dalla sua vecchia vita.
Durante la notte, quando la carovana si fermò per accamparsi, fù scoperto dal conducente e dai passeggieri
e fù quasi lasciato lì da solo in quelle terre desolate se non si fosse accaparrato la simpatia di tutti,
intrattenendoli con danze e storielle. Proprio tra il pubblico si trovava un guerriero di nome Tragh,
che compiaciuto di vedere un giovane con cosi tante energie decise di prenderlo sotto la sua ala protettiva
.Fu cosi che una volta raggiunta la città più vicina, Ghart accompagnò il cavaliere nelle sue imprese, restando
nella maggior parte dei casi in disparte, ma imparando da lui la maestria nella spada. Dopo alcuni
anni ormai diventato famoso in tutto i villaggi vicini, come il buffone di ser Tragh, una sera giunti
in una locanda per riposare, oltre alle sue solite storielle decise di provare qualche trucchetto magico,
che si era manifestato in questi anni e che aveva segretamente affinato, proprio per tenere segreto
il suo trucco migliore, ma con suo grande disappunto, non appena la magia arcana scaturi dalle sue mani,
tutta la taverna si ammutoli per qualche secondo, per poi sbraitare contro il ragazzo, volendo cacciarlo
dal loro villaggio per sempre.Allora il ragazzo si rivolse a ser Tragh per cercare un aiuto, ma il guerriero
si limitò a fissare il ragazzo, mentre tutti gli altri stavano cominciando inveire contro di lui e
Ghart spaventato scappò via da solo dalla città, rifugiandosi nel bosco vicino, sperando di non essere trovato
e che tutti gli abitantoi si fossero già dimenticati di lui. Sconvolto ed infreddolito Ghart, cominciò
a provare un forte odio nei confronti di tutta quella gente ed anche del suo maestro, ma presto questa
sensazione scemò rapidamente, perchè capii perchè erano tutti arrabbiati con lui...erano invidiosi, spaventati di quel dono.
Subito gli tornarono in mente le storie di suo padre in cui draghi incontravano valorosi eroi, con cui si univano, i quali
partorirono una stirpe padrona della magia arcana, che maneggiavano con facilità come i loro progenitori draghi.
Da qui si fece sempre più grande l'idea nella sua testa di essere l'erede di questi grandi eroi e dei
possenti draghi, compatendo tutti quei poveri stolti abbagliati dalla sue magnificenza.
Quindi decise di assumere una nuova identita, cercando di ripercorrere le imprese eroiche dei suoi progenitori,
girando tutto il continente in cerca di gloria e di fortuna, facendosi conoscere come il grande
Stodenghart Hortz, grande avventuriero esperto sia nella lama che nella volontà...al meno a suo dire...


mercoledì 21 marzo 2012

Rufus Urthadar

Nick Giocatore: Real_Wolfen
Nome PG: Rufus Urthadar
Razza: Umano
Classe: Chierico 5
Livello: 5
Allineamento: Neutrale Buono
Età: 25
Divinità: Bahamuth


ASPETTO:
Altezza: 195 cm
Peso: 100 kg
Colore capelli: Arancioni
Colore occhi: Neri
Carnagione: Abbronzata
Barba/baffi/basette: -
Corporatura: Muscolosa
Sesso: Maschio
Lingue parlate: Comune - Dragonico


CA: 18= 10 +6(armatura) +1(bonus Des) + 1(amuleto arm. naturale)
A contatto: 11
CA sorpresa: 17
PF: 50
INIZIATIVA: +1


EXP: 10000
EXP PROSSIMO LIVELLO: 15000


CARATTERISTICHE:
FOR 16 +3
DES 12 +1
COS 14 +2
INT 10 +0
SAG 16 +3
CAR 10 + 0


TIRI SALVEZZA:
Tempra: 6 = 4(base) + 2(cos)
Riflessi: 2 = 1(base) +1(des)
Volontà: 7 = 4(base) + 3(sag)


COMBATTIMENTO:
TC mischia: 6= 3(base) + 3(For)
TC distanza: 3= 2(base) +1(Des)


ARMI
Martello a due mani+1, TxC +7, 1d10+5, 20/x3, taglia media, contundente
Balestra Pesante+1, TxC +4, 1d10, 19-20/x2, taglia media, perforante


ARMATURE
Corazza di Piastre+1, media, +6 CA, taglia media, Max Des +3, Fallimento arcani 25%, Penalità armatura -4


ABILITA':
- Concentrazione: 11 = +3(Cos) + 8(gradi)
- Conoscenze (Arcane): 4 = +0(Int) + 4(gradi)
- Conoscenze (Religioni): 8 = +0(Int) + 8(gradi)
- Diplomazia: 4 = +0(Car) + 4(gradi)
- Guarire: 3 = +3(Sag) + 0(gradi)
- Professione: 3 = +3(Sag) + 0(gradi)
- Sapienza Magica: 0 = +0(Int) + 0(gradi)


TALENTI:
TRATTI RAZZIALI
- +1 Talento al 1° livello
- +4 pa al 1° livello e uno in più ad ogni livello successivo
- Linguaggi parlati: Comune


TALENTI DI CLASSE
- Competenza armi: Tutte le armi semplici.
- Competenza armature e scudi: Tutte le amrature e gli scudi (tranne gli scudi torre)
- Aura
- Lancio Spontaneo
- Scacciare Non Morti


TALENTI
- Competenza nelle armi da guerra
- Robustezza
- Amico dei Draghi


MONETE:
- 225


ZAINO
Sacco
Giaciglio
Coperta Invernale
Acciarino e pietra focaia
Corda di seta (15 m)
Lanterna schermabile
Fiala di inchiostro
Pergamena (foglio) x 4
Manette
Pennino
Rampino
Sacco vuoto
Razioni da viaggio x 4
Ampolla di acido
Cannocchiale
Candela x 4
Acquasanta


BORSA DA CINTURA
Triboli
Pipa
Erba pipa
Gessetto
Fischietto
Dardi da balestra x20


OGGETTI MAGICI
Bacchetta Vigore Inferiore [50 Cariche]
Amuleto dell'Armatura Naturale


INCANTESIMI DA CHIERICO
Liv 0 (Orazioni): 5
Creare Acqua
Nessuna Luce
Individuazione del Veleno
Luce
Individuazione del Magico


Liv 1: 4+1
Favore Divino x2
Raggio di Speranza x2
Santuario (D)


Liv 2: 3+1
Scopri Trappole
Blocca Persone
Forza del Toro
Aiuto (D)


Liv 3: 2+1
Dissolvi Magie x2
Protezione dall'Energia (D)


INCANTESIMI DI DOMINIO (BENE)
Beneficio: l'incantatore può lanciare incantesimi del bene a Livello dell'incantatore +1.
Liv 1: Protezione dal Male
Liv 2: Aiuto
Liv 3: Cerchio Magico contro il Male


INCANTESIMI DI DOMINIO (PROTEZIONE)
Beneficio: L'incantatore può generare una "Interdizione Protettiva", una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al liv del chierico al suo prossimo TS. Attivare questo potere conta come azione standard. La "Interdizione Protettiva" è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno.
Liv 1: Santuario
Liv 2: Scudo si Altri
Liv 3: Protezione dall'Energia


IMMAGINE


BACKGROUND
Rufus Urthadar nacque nel villaggio di Arux, pochi chilometri a Sud di Tercar, la capitale della regione. Era un villaggio piccolo, di circa trecento abitanti, sviluppatosi a forma circolare con al centro una grande piazza, nella quale si svolgeva giornalmente il mercato e a nord il grande tempio di bahamuth. L'intera famiglia di Rufis era composta da chierici e sacerdoti e anche lui era fiero di portare avanti l'onore della famiglia. All'età di dieci anni iniziò ad apprendere le arti magiche curative, ma per via della sua corporatura possente, più adatta ad un guerriero che ad un sacerdote, su molte volte chiamato ad entrare nell'esercito, e dopo svariati rifiuti si ritrovò ad accettare, solo per far cessare le continue richieste. Per circa dieci anni, quando il suo addestramento fu terminato, gli fu impossibile continuare ad addestrarsi nella sua amata dottrina. In tre anni riuscì a completare la sua istruzione e si recò alla capitale per unirsi a validi combattenti per portare avanti la sua ricerca sulle religioni dragoniche