lunedì 2 aprile 2012

Rivander

Razza: Orco
Classe: Guerriero Lv 5
Allineamento: Neutrale Puro
Divinità: Ateo (crede nelle Forze della Natura, non nelle divinità draconiche)
Sesso/Altezza/Peso: Maschio / 2.20 m / 112 kg
Occhi: Rossi
Capelli: Neri corti e ispidi
Pelle: Rossastra
Linguaggi: Comune, Orchesco, Gigante, Elfico


PE attuali: 10.000
PE prossimo Lv: 15.000


Pf: 5d10+0 (50 pf)
CA: 18 (10 base +6 Arm +1 Des +1 Scudo +0 Nat +0 Dev +0 Taglia)
CA alla Sprovvista: 17
CA a Contatto: 11
Velocità: 9 m (6 q) [ 6 m (4 q) con Corazza di Bande]
Iniziativa: +1


STATISTICHE
For: 23 +6 (6 pt +4 Razziale +2 Guanti del Potere Orchesco )
Des: 12 +1 (4 pt )
Cos: 10 +0 (2 pt )
Int: 14 +2 (10 pt - 2 Razziale)
Sag: 8 -1 (2 pt - 2 Razziale)
Car: 10 +0 (4 pt - 2 Razziale)


Bonus d'attacco Base: +5
Lotta: +11


Tiri Salvezza:
Tempra: +4 (+4 Base +0 Cos)
Riflessi: +2 (+1 Base +1 Des)
Volontà: +0 (+1 Base -1 Sag)



SKILL
Acrobazia -2 = +1 Des +2 Sinergia (Saltare) - 6
Addestrare Animali +5 = +0 Car - -
Artigianato (Fabbricare Armi) +5 = +2 Int - -
Artista della Fuga -5 = +1 Des - - 6
Ascoltare -1 = -1 Sag - -
Camuffare +0 = +0 Car - -
Cavalcare +11 = +1 Des +2 (Sinergia Add. Animali) -
Cercare +2 = +2 Int - -
Concentrazione +0 = +0 Cos - -
Diplomazia +4 = +0 Car - -
Equilibrio -5 = +1   Des - -6
Falsificare +2 = +2  Int - -
Guarire -1 = -1 Sag - -
Intimidire +0 = +0 Car - -
Intrattenere (-) +0 = +0 Car - -
Muoversi Silenziosamente -5 = +1 Des - -6
Nascondersi -5 = +1 Des - -6
Nuotare -6 = +6 For - -12
Osservare -1 = -1 Sag - -
Percepire Intenzioni -1 = -1 Sag - -
Raccogliere Informazioni +0 = +0 Car - -
Raggirare +0 = +0 Car - -
Saltare +6 = +6 For - -6
Scalare +0 = +6 For - -6
Sopravvivenza -1 = -1 Sag - -
Utilizzare Corde +1 = +1 Des - -
Valutare +2 = +2 Int - -


Talenti:
Lv 1 - Adattamento alla Luce Diurna
Lv 1 - Competenza Armi Esotiche (Catena Chiodata) [Guerriero]
Lv 2 - Arma Focalizzata (Catena Chiodata) [Guerriero]
Lv 3 - Maestria in Combattimento [Guerriero]
Lv 4 - Sbilanciare Migliorato


Privilegi di Classe
- Competenza in tutte le Armi tranne quelle Esotiche, in tutti i tipi di Armatura e negli Scudi.


Bonus Razziali:
- Taglia Media.
- Velocità Base 9 m.
- Scurovisione 18 m.
- Sensibilità alla Luce.


Equip Armi:
- Catena Chiodata di Dente di Drago Nero (TxC: +12, Danni: 2d4+9 +1 da Acido, Critico: 20/x2, Perforante, Portata 3 m) [5 kg] [300 mo]
- 4x Pugnale (TxC: +11 in mischia, Danni: 1d4+6, Critico: 19-20/x2, Perforante, Gittata 6 m) [2 kg] [8 mo]


Equip Armatura:
- Corazza di Bande (Bonus CA: +6, Des Max: +1, Pen Prova: -6, Velocità: 6 m) [17,5 kg] [250 mo]
- Buckler (Bonus CA: +1, Pen Prova: -1) [Peso: 2,5 kg] [15 mo]


Equip Vari:
- Abito da Esploratore [4 kg] [-]
- Guanti del Potere Orchesco +2 [-] [4.000 mo]
- Anello del Sostentamento [-] [2.500 mo]
- Borsa Conservante [7,5 kg] [2.500 mo]
- Borsa da Cintura [0,25 kg] [1 mo]
- Specchio Piccolo di Metallo [0,25 kg] [10 mo] [Borsa da Cintura]
- 5x Tizzone ardente [-] [5 mo] [Borsa da Cintura]
- 4 Ampolle Acido [2 kg] [40 mo] [Borsa da Cintura]
- 4 Verga del Sole [4 kg] [8 mo] [Borsa da Cintura]
- 2 Pietre del Tuono [1 kg] [60 mo] [Borsa da Cintura]
- 2 Fuoco dell'Alchimista [1 kg] [40 mo] [Borsa da Cintura]
- Corda di Canapa (15m) + Rampino [7,5 kg] [2 mo] [Legata alla Cintola]
- Tenda [10 kg] [10 mo] [Borsa Conservante]
- Giaciglio [2,5 kg] [1 ma] [Borsa Conservante]
- Coperta Invernale [1,5 kg] [2,5 ma][Borsa Conservante]
- 4x Torce [2 kg][4 mr] [Borsa Conservante]
- 6x Razioni giornaliere [3 kg] [3 mo] [Borsa Conservante]
- Barile (vuoto 15 kg) pieno d'Acqua (Non so quanti litri di acqua possa contenere) [X kg] [2 mo] [Borsa Conservante]
- Corda di Canapa (60 m) [20 kg] [4 mo] [Borsa Conservante]
- 6 Ampolle Olio (0,5 litri per ampolla) [3 kg] [6 ma] [Borsa Conservante]
- Otre (vuoto) [2 kg] [1 mo] [Borsa Conservante]
- Pentola di Ferro [5 kg] [5 ma] [Borsa Conservante]
- Piede di Porco [2,5 kg] [2 mo] [Borsa Conservante]
- Sapone [0,5 kg] [5 ma] [Borsa Conservante]
- Vanga E Badile [8 kg] [4 mo] [Borsa Conservante]
- Legna da Ardere [20 kg] [2 mr] [Borsa Conservante]


Denaro: 9.000 - 4.000 - 2.500 - 769,26 - 812,5 = 90 mp, 18 mo, 2 ma, 4 mr.
Peso Totale Trasportato: 54,5 kg
Peso in Borsa Conservante: 95 kg [Max 125 kg] // non ho considerato il peso dell'acqua nel barile, non sapendo quanta ce ne stava... ho considerato solo il peso del barile singolo. Modificalo tu Rik ù_ù
Carico Leggero: 0 - 100 kg | Carico Medio: 100,5 - 200 kg | Carico Pesante: 200,5 - 300 kg


ASPETTO:

BACKGROUND:

Raggiunta da poco la soglia dei 21 anni, Rivander è un forte orco del deserto che può dire di aver già visto tutto, o quasi, nella propria vita. Dovete sapere che nelle società orchesche, la maggiore età giunge ben prima rispetto a quelle degli umani, e dove l'unico parametro per definire il valore di qualcuno è la sua forza fisica, chiaramente non si può pretendere nulla di diverso da una cultura barbarica. Ciononostante, i capi tribù e gli anziani del villaggio, possono fare riferimento su una discreta esperienza, se non altro sufficiente ad insegnare ai giovani orchi a stare al loro posto e ad evitare i pericoli maggiori... questo finché il raggiungimento della maggiore età non li qualifica per potersi imporre grazie al proprio fisico, cosa che la maggior parte dei giovani e bramosi orchi non manca di fare. Rivander non ha avuto, fin qui, una storia diversa da quella di qualsiasi orco nato in una delle tribù del deserto a nord di Astercraft . E' ciò che accadde dopo, che ne caratterizza uno sviluppo ben diverso dal normale. Diversamente dalla maggior parte degli Orchi del Deserto, le cui varie tribù si dedicano al culto dei draghi, il giovane Rivander non ha mai creduto che tali creature, per quanto antiche, potenti e leggendarie, avessero doni divini, o fossero in grado (o avessero il desiderio) di intervenire nella vita quotidiana dei suoi simili... per cui ha sempre ritenuto inutile adorarlo. Col tempo ha iniziato quindi a pensarla come quelli che ritengono le Forze della Natura la causa portante di quelli che sono gli eventi che si scatenato sulla terra.
Al raggiungimento dei 16 anni, Rivander, fisicamente molto dotato, più di molti suoi compagni, decise di imporsi per tentare di divenire capotribù. In quei casi, però, l'esperienza è l'arma migliore... e nonostante la forza superiore, Rivander si è visto umiliare e cacciare dalla tribù. Di norma ciò non accade, chi viene sconfitto viene comunque considerato un orco onorevole e tenuto in buona considerazione... ma nella fattispecie di tale caso, il figlio del capotribù era il secondo orco più promettente della sua generazione, ovviamente dopo Rivander. Desideroso quindi di perpetrare la propria linea di sangue a capo della tribù, la scelta era scontata. Rivander fu costretto ad abbondare i propri cari e i propri amici, e, esiliato dal Deserto di Caras e costretto a viaggiare verso sud, fu mandato a cavarsela in un mondo estremamente crudele verso chi non ha ancora l'esperienza necessaria a sopravvivere. Fortuna o sfortuna vuole che nel giro di pochi mesi, l'orco incrociò un gruppo di schiavisti diretti a quella che doveva senz'altro essere una città piuttosto grande del Continente di Astercraft, dove far partecipare i propri schiavi ai vari giochi e tornei che ivi si svolgevano. Aggredito e stordito, Rivander venne incatenato e catturato. Negli anni che seguirono, il giovane orco si fece un nome all'interno delle arene del Continente, mostrando sempre una notevole abilità. Perennemente incatenato, anche durante gli scontri, il nerboruto orco del deserto sviluppò una certa affinità con quelle catene, orma divenute parte di lui e della sua essenza, tanto da iniziare ad utilizzarle come armi. Stile di combattimento il suo molto particolare, che riscuoteva un discreto successo e aveva anche una certa efficacia. Il suo schiavista, contento dei profitti, fece forgiare delle chiodature sulle catene dell'orco. Era davvero fiero del proprio gioiellino. E giusto per essere sicuro che non pensasse di fuggire o di farsi battere, lo schiavista non si faceva problemi a torturarlo e a maltrattarlo in continuazione. Rivander, nelle lunghe notti passate insonni a causa del dolore delle cicatrici, iniziò a pregare chissà quale divinità a lui ignota al fine di redimersi, convinto che tutto ciò che gli accadeva fosse una punizione per il suo errore nell'essersi ritenuto più forte di quel che realmente era. Accadde quindi una cosa inspiegabile, che ancora oggi Rivander ritiene essere stato un miracolo perpetrato da quel qualcosa che deve governare il destino. La giovane figlia dello schiavista, ragazza ancora giovane ma già di forti ideali, udì le preghiere del giovane orco. Non si aspettava certo una simile sensibilità da parte di quello che, nell'Arena, sembrava un grosso mostro invincibile e sanguinario. Mossa da forte compassione verso l'orco rosso, la donna nei mesi successivi gli si avvicinò, alleviando il suo dolore medicandone spesso le ferite, portandogli da bere e cercando di rincuorarlo quanto possibile. Pian piano, col tempo, la giovane iniziò a provare sentimenti sempre più forti verso quell'orco, che affrontava con incredibile coraggio le prove che gli venivano sempre poste, sia in Arena, che al di fuori di essa. Non doveva essere semplice tirare avanti sotto le varie torture e in vista di sempre nuovi, dolorosi e difficoltosi combattimenti. E in verità, l'unica cosa che permetteva a Rivander di non mollare, era proprio l'affetto che quella giovane donna gli regalava. Affetto che ben presto si trasformò in amore. Fu quindi così, che un giorno, la ragazza decise di liberare l'orco e di fuggire con lui. Sarebbero dovuti fuggire verso città lontane, per andare a vivere insieme. Avrebbero costruito una fattoria, dove avrebbero cresciuti i loro figli e dove sarebbero invecchiati insieme. Ovviamente, il destino aveva in serbo qualcosa di ben diverso per loro. Lo schiavista aveva, infatti, notato l'avvicinarsi della figlia a quell'orco, ed ora temeva di perdere entrambi. Da una parte, teneva molto alla figlia, ma dopo essere stata sporcata da un essere inferiore quale a suo parere doveva per forza essere uno schiavo orchesco, la rinnegava come tale. Dall'altra, il suo gioiellino che gli fruttava più di tutti gli altri schiavi messi assieme, rischiava di essere rovinato nella propria abilità di guerra da una cosa stupida come l'amore. Quindi, conscio che i due avrebbero provato a fuggire, organizzò una controffensiva. La notte della fuga, proprio quando i due erano ormai convinti di essere fuggiti e di avere un roseo futuro di fronte a loro, li catturò entrambi, con l'ausilio di alcune guardie. Ridendo sguaiatamente, di fronte all'impotente Rivander in quel momento bloccato dalle guardie, rinnegò la propria figlia per essere stata con un essere inferiore, e convinto di pungere sul vivo il povero orco, uccise la propria figlia tagliandole la gola. In un impeto di furia, alla vista del proprio amore e di tutti i propri sogni svanire, Rivander tirò fuori una forza mai vista prima, che gli permise di uccidere le guardie semplicemente spappolando i loro crani l'uno contro l'altro, e di aggredire lo schiavista strappandogli la carne dal petto a morsi. Letteralmente. Pieno di ira e di furia, si accanì su tutte le guardie ivi presenti, finché non ne rimase in piedi nessuna. Colmo quindi di dolore, si inginocchiò sul cadavere dell'amata, ove si abbandonò ad un lungo pianto pieno di rammarico. Nei mesi successivi, vagando alla ricerca di un nuovo motivo per cui vivere, l'orco si lasciò andare al vizio dell'alcool, unico modo che riuscì a trovare per non pensare a quanto aveva perduto. Non riusciva il temprato guerriero a superare quel dolore emotivo causatogli, un genere di dolore al quale le numerose torture subite non l'avevano preparato. Tentò di prendere parte a qualche spedizione di avventurieri, e tentò anche di tornare a combattere in Arena, come orco libero. Comunque, da quel momento in poi, non riuscì più a legarsi a qualcuno, chiunque esso fosse, rigettava l'idea di affezionarsi ancora a qualcuno... ormai, il terrore di provare un nuovo dolore come quello che ancora lo tormentava, bloccava le sue azioni. Un orco distrutto, apparentemente, seppur ancora nel pieno delle proprie forze. Un orco costretto a vivere anticipatamente emozioni e dolori che molti membri della sua razza non provano nell'arco della propria vita intera. Una vita dedicata completamente alla battaglia, ma da essa rovinata. Apparentemente, un orco che non ha più nulla per cui vivere. Questo è Rivander.




giovedì 22 marzo 2012

Rayhan Fireleaf

Nome PG: Rayhan Fireleaf
Umano Ranger 5°
Umanoide Medio
Dadi Vita: 5d8 - 40 pf
Iniziativa: +8
Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 10, Int 14, Sag 14, Car 10
Velocità Base: 9 m


Classe Armatura: 19, contatto 14, flat-footed 15 (+5 armatura, +4 Des)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +6


Bonus Attacco Base: +5
Lotta: +5
Qualità Speciali: Privilegi di classe del Ranger, Stile di combattimento con l'arco, Compagno animale: Falco
Nemici Prescelti:
1. Draghi
2. Esterni (malvagi)


Abilità: Acrobazia +8, Addestrare Animali +8, Ascoltare +10, Conoscenze (natura) +12, Equilibrio +12, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Sopravvivenza +10*
* Bonus +2 di sinergia se in ambienti naturali di superficie



Talenti: Seguire tracceB, Volontà di ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro RapidoB, Resistenza fisicaB, Iniziativa Migliorata

Attacco Singolo:
- Arco lungo [+10] - 1d8 +1, crit. x3, gittata 33 m, due mani
• Se il bersaglio è entro 9 metri: +1 al TxC e ai danni

- Spada corta [+6] - 1d6 +1, crit. 19-20/x2, leggera


Allineamento: Caotico Neutrale
Divinità: Natura
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Sylvan
Denaro: 231 mo


Slot Disponibili:
- Livello 1: 1 --- Massimo 1


Armi e Armature:
- Arco lungo composito elvencraft in legnoscuro +1 (2.730 mo, 0.75 kg)
- Giaco di maglia in mithral +1 (2.100 mo, 6.25 kg)
- Spada corta Dragoncraft (Sonic) (310 mo, 1 kg)

Oggetti Magici:
- Faretra di Ehlonna (1.800 mo, 1 kg)
- Mantello della Resistenza +1 (1.000 mo, 0.5 kg)

Equipaggiamento:
- Abiti da viaggiatore (1 mo, 2.5 kg)
- Guanto d'arme chiodato (5 mo, 0.5 kg)


- Coperta invernale (5 ma, 1.5 kg)
- 4x Razioni da viaggio (2 mo, 2 kg)
- 60 Frecce (3 mo, nella faretra quindi non pesano)

Per la Trappola:
- 4x Campanellini (4 mo)
- 80 metri di Filo sottile inossidabile (1 mo)

Soldi versati per il party: 812.5 mo

Carico Leggero: Fino a 19 kg
Bonus Destrezza massimo: +6
Penalità di armatura: 0

PF: 40 / 40
PE: 10.000


Compagno animale: Falco (come da manuale, 8 pf)
Comandi: Cerca, Difendi, Fermo, Proteggi, Recupera, Segui, Vieni 





BACKGROUND


Il suono di un campanellino...


La falce lunare illuminava la radura con luce timida, filtrata dalle fronde. Il sangue macchiava l'erba, sgorgando dalla gola aperta, mentre ancora il corpo si agitava, incapace di parlare. Un silenzio asfissiante premeva sui timpani, soffocando ogni tentativo di urlare. Impossibile! pensava il moribondo. Giaceva prono, rivolto verso il cielo stellato. Il taglio non era profondo, ma sarebbe morto dissanguato. Il suo assassino lasciò cadere il campanellino per terra - nello stesso istante, la magia di Silenzio cessò. Un solo squillo, acuto, penetrante. L'ha trovato... ?! Ha superato... la mia creazione?!


"Questo è il motivo..." - disse Rayhan - "... per cui io vivrò più a lungo di te". La sua voce era fredda e controllata, priva di rabbia. Il taglio era preciso, privo di esitazione. Rivolse il suo ultimo discorso al moribondo. Si avvicinò. "A mai più rivederci, maestro" alzò la lama e colpì.
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Rayhan Fireleaf è figlio primogenito di una modesta famiglia dalle variegate vicissitudini, originaria del verdeggiante e pacifico villaggio di Old Lohn, sul lato orientale della Dorsale, dove il padre svolgeva il ruolo di falegname e saltuariamente bracciante, mentre la madre si occupava di sartoria e delle faccende domestiche. Ad Old Lohn, Rayhan ha vissuto un'infanzia spensierata e serena - passava molto tempo a giocare nel bosco o vicino al fiume con gli altri bambini. Fin da piccolo, era vivace, ribelle e incapace di stare fermo. Non si applicò mai negli studi e spesso marinava la scuola, pur avendo un intuito sopra la media.


Tuttavia, era molto incuriosito dalla casupola del fabbricante d'archi e strumenti musicali, un elfo che lavorava il legno con rara maestria. Spesso lo spiava di nascosto, affascinato da tale arte. I migliori archi della milizia locale erano usciti da quella casupola e si diceva che quell'elfo fosse il miglior tiratore del villaggio. Ogni sera, dopo il tramonto, le guardie chiudevano i cancelli di Old Lohn e accendevano le torce nelle torri di guardia. Molti abitanti chiudevano a chiave le proprie porte, altri sprangavano le finestre.


Rayhan non capiva il perché di quell'usanza, gli dicevano che era per scacciare gli spiriti maligni che si aggiravano di notte nei boschi. Ma dalla sua finestra, Rayhan vedeva delle luci nei boschi - dapprima ne fu intimorito, ma poi la curiosità ebbe la meglio. La recinzione di Old Lohn aveva un punto debole, una trave fasulla da cui i bambini si infilavano. Quando Rayhan arrivò nei pressi del bosco, vide che le luci danzavano e sentì delle voci elfiche intonare melodie. All'età di sette anni, Rayhan scoprì l'esistenza della magia. "Lo sai che non dovresti stare qui, Ray?" con voce giocosa, il fabbricante d'archi lo sorprese alle spalle. Rayhan cadde sull'erba, spaventato, ma si rasserenò nel vedere che l'elfo sorrideva. Le luci erano sparite e così anche le voci. "Ah! Ecco... io..." arrossì, ma l'elfo porse la mano e lo aiutò ad alzarsi. "Ti piacciono le luci? Ne vuoi vedere di più belle?" Rayhan annuì. "Vieni con me". L'elfo lo guidò all'interno del bosco, Rayhan stava attaccato a lui, aveva un po' paura, tratteneva il fiato e camminava con passo leggero per non fare rumore. Infine, arrivarono nella comunità elfica: un villaggio nascosto nel cuore della foresta.


Rayhan restò a bocca aperta: vi erano luci spettacolari, dalle mille sfumature, melodie che non aveva mai udito echeggiavano nell'aria tersa, profumata di pino, ed una ventina di elfi ballavano attorno ad uno scoppiettante fuocherello. Quel giorno, per la comunità, era festa: era l'anniversario della fondazione del villaggio elfico. "Heyan, sei impazzito?! Portare un umano nella comunità? Un bambino, per giunta!" un elfo alto rimproverò il fabbricante d'archi. "Bisogna essere custodi gelosi del sapere? Astercarft non era forse rigoglioso quando la magia prosperava?" replicò, determinato. L'elfo alto sospirò. "I tempi sono cambiati. Siamo noi gli ultimi custodi delle arti arcane". "Non credi che possano cambiare di nuovo?" Quella conversazione avvenne dopo la festa, quando Rayhan era già tornato a casa.


Heyan insegnò i rudimenti della magia a Rayhan, lo addestrò nell'uso degli archi e delle spade. Quando ebbe dodici anni, Rayhan si fece accettare dalla comunità elfica, con il soprannome elfico "Fireleaf", per la sua vivacità ed emotività. Nonostante non fosse né forte né robusto, Rayhan era estremamente agile e si muoveva con la grazia tipica degli elfi. Quando raggiunse i 18 anni, Rayhan sapeva già cacciare, seguire le tracce degli animali, percepire il nemico, si muoveva in modo rapido e silenzioso. Il suo mentore gli regalò un arco di ineguagliabile fattura elfica, un mantello di porpora con decorazioni arcane e gli affidò un falco. "Domani a mezzogiorno, io ed il mio piccolo amico" - indicando il falco - "ti aspetteremo al villaggio".


Quella sera il cielo era coperto dalle nuvole. Il padre di Rayhan, avendo trovato un nuovo lavoro con ottime prospettive, decise di trasferirsi definitivamente a Tercar, la capitale. Ma Rayhan voleva restare lì, ad Old Lohn. Mentre ancora litigavano, Rayhan disse che le persone del villaggio erano ottuse, la magia esisteva veramente e nel bosco non vi erano spiriti maligni, erano tutte bugie! Ci fu un attimo di silenzio. Poi, si sentì un terribile suono, che frantumò i vetri delle finestre. And then, the dragon came. Sceso dalle alte montagne come il rombo di un tuono, scatenò la sua ardente ira sul villaggio. 
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[Causa problemi al sito, la continuazione originale del BG non è più reperibile. Segue una sua sintesi]

La comunità elfica scende in guerra per combattere il drago. Muoiono tutti, Old Lohn viene raso al suolo, parte della foresta brucia. Si salva solo Rayhan (che esce per combattere, ma un colpo di coda del drago lo mette fuorigioco ancor prima che potesse scagliare la prima freccia) ed il falco (il compagno animale, quello del maestro), che ha un messaggio del maestro ("Heyan Amakiir"), molto bello e lacrimoso.


Rayhan, da allora, viaggia molto per tutto Astercarft. Il suo obiettivo è diffondere la magia/combattere i pregiudizi, riportando Astercarft al suo splendore originale e ricacciando nelle tenebre le creature malvagie - da cui il Nemico Prescelto: Esterni (malvagi). Il suo secondo "maestro" era un Ranger malvagio, cacciatore di uomini. Da lui, apprende le tecniche più letali per uccidere e la trappola semplice (che poi Rayhan perfezionerà). Il testo introduttivo (c'era un testo analogo alla fine del BG) è proprio la scena in cui Rayhan ha scoperto la vera identità del suo secondo "maestro" e quindi lo uccide, in quanto è l'emblema del disonore dei Ranger. Rayhan è diventato più cauto e meticoloso con il passare del tempo, non esita ad utilizzare mezzi non proprio perfettamente morali per raggiungere i suoi scopi, pur mirando sempre al Bene Supremo. Cerca comunque di minimizzare sempre il danno, ma è un po' estremo: buono con i buoni, terribile con i malvagi.


Per questo, è Caotico Neutrale, tendente a Caotico Buono. Il suo motto per i draghi è: "conosci il tuo amico e ancor meglio il tuo nemico". Il suo vero maestro (Heyan) è stato l'unico a chiamarlo Ray (da leggere: "Rei"). Come avrai dedotto dal BG, Heyan era Caotico Buono (solo lievemente Caotico, tendente al Neutrale sull'asse Legge/Caos) ed aveva una rara personalità, molto peculiare e acuta. Tra tutti i miei viaggi, c'era anche Tercar.


Trappola di protezione elementare

Trappola meccanica semplice: L'idea è questa: funziona in una foresta, di notte. Si prende un filo molto sottile (di notte invisibile ad occhio nudo, anche per chi ha scuro-visione, a meno che non lo stia cercando attivamente o sappia già della trappola, in pratica l'equivalente dei nostri fili di nylon super-sottili, che sono visibili solo per angolazioni molto particolari della luce), ne servono poco meno di 80 metri. Si copre un quadrato di lato 9 metri (36 metri di filo) mantenendolo in tensione sugli alberi o su analoghe strutture stabili. Si fa un secondo giro (altri 36 metri), in modo tale che oltrepassare il primo filo "per fortuna" (evento possibile) causi il colpire il secondo filo con probabilità uno (questo lo si può fare giocando sull'altezza dal suolo e sulla distanza tra i due fili). La trappola è tarata per creature di Taglia Piccola o maggiore, le creature più piccole possono oltrepassare il sistema di due fili.

Il filo viene poi fatto salire su alcuni alberi (preferibilmente quattro) e collegato ad un ramo robusto. In media, salirà di 1.5 metri da terra, quindi x4 alberi = 6 metri. Qui si attacca un campanellino molto squillante, quindi in tutto ci saranno quattro campanellini (ognuno rivolto verso un punto cardinale). Il campanellino viene poi nascosto sfruttando le foglie degli alberi, la chioma e gli altri rami. Una creatura che cammina e non si accorge dei due fili, li attiva, causando un'oscillazione che fa scattare il campanellino corrispondente (se la creatura è molto pesante, diciamo più di 150 kg, potrebbe rompere il filo, ma ciò non altera la stabilità degli altri campanellini, sono quattro sistemi meccanici indipendenti l'uno dall'altro).

Gli alberi non sono indispensabili, il campanellino può essere nascosto anche dietro un sasso, un cespuglio o dietro un piccolo arbusto, tuttavia l'ottimo è metterlo in un punto sopraelevato (dove è molto più difficile cercarlo se non si sa della trappola). Infine, i campanellini sono di peso sufficiente a non essere smossi da vento, eccetto da un vento forte (come Folata di vento). Pioggia e neve non intaccano il sistema (il filo è troppo sottile per consentire alla neve di posarsi senza scivolar via), mentre non si può usare se c'è una bufera, una tempesta o una grandinata, ma di per sé l'acqua in forma liquida non è un problema (il filo è di materiale inossidabile). 

Stodenghart Hortz

Nick Giocatore: PipoSnake
Nome PG: Stodenghart Hortz
Razza: Umano
Classe: Stregone da Battaglia 5
Livello: 5
Allineamento: Caotico Buono
Età: 21
Divinità: Ateo

ASPETTO:
Altezza: 1.83
Peso:  67
Colore capelli:  Corvini 
Colore occhi:  Ambra 
Carnagione:  Chiara 
Barba/baffi/basette:  - 
Corporatura:  Atletica 
Sesso:  Maschio 

Lingue parlate:  Comune, Draconico  

CA: 17= 10 +5(armatura) +2(bonus Des)
A contatto: 12
CA sorpresa: 15
PF: 55
INIZIATIVA: +6 

EXP: 10000
EXP PROSSIMO LIVELLO: 15000 

CARATTERISTICHE:
FOR 14 +2
DES 14 +2
CON 16 +3
INT 10 +0
SAG 8 -1
CAR 18 +4 


TIRI SALVEZZA
Tempra 4 =1 (Base) +3 (Cos)
Riflessi 3 =1 (Base) +2 (Des)
Volontà 3 =4 (Base) -1 (Sag)
COMBATTIMENTO: 
BaB: +3
TxC (Mischia, Spada Lunga): +7 =3 (BaB)+2 (For) +1 (Magia) +1 (Arma Focalizzata)
TxC (Mischia, Contatto): +5 =3 (BaB) +2 (For)
TxC (Distanza, Contatto): +5 = +3 (BaB) +2 (Des) 

ARMI
Spada Lunga+1:  1d8+3/(19-20x2)

SKILL
(pt 24 | max classe 8 | max non classe 4 )

- Acrobazia: 1=2 (Des) -1 (Pen. Armatura)
- Addestrare Animali: 4 = 4 (Car)
- Artista della Fuga: 1 = 2 (Des) -1
 (Pen. Armatura) 
- Ascoltare: +1 = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Camuffare: 4 = 4 (Car)
- Cavalcare: 2 = 2 (Des)
- Cercare: 0 = 0 (Int)
- Concentrazione: 11 = 8 (Gradi) + 3 (Cos) [+4 Lancio sulla Difensiva]
- Conoscenze (arcane): 8 =8 (Gradi) + 0 (Int)
- Diplomazia: 4 = 4  (Car)
- Equilibrio: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Guarire: -1 = -1 (Sag)
- Intimidire: 4 = 4 (Car)
- Intrattenere: 4 = 4 (Car)
- Muoversi Silenziosamente: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Nascondersi: 1 = 2 (Des) -1 (
Pen Armatura)
- Nuotare: 0 = 2 (For) -2 (Pen. Peso)
- Osservare: = -1 (Sag) +2 (Talento)
- Percepire Intenzioni: -1 = -1 (Sag)
- Raccogliere Informazioni: 4 = 4 (Car)
- Raggirare: = 4 (Car)
- Rapidità di Mano: 1 = 2(Des) -1 (
Pen. Armatura)
- Saltare: 1 = 2 (For) -1 (Pen. Armatura)
- Sapienza Magica: 8 = 8 (Gradi) +0 (Int)
- Scalare: 1 = 2 (For) -1 (
Pen. Armatura)
- Sopravvivenza: -1 = -1 (Sag)
- Utilizzare Corde: 2 = 2 (Des)
- Utilizzare Oggetti Magici: = 4 (Car)
- Valutare: =0 (Int) +3 (Famiglio) 

TALENTI
1° - Iniziativa migliorata
1° - Incantare in combattimento
3° - Arma focalizzata(spada lunga)
B - Allerta(quando il famiglio è vicino/un braccio di distanza)

INCANTESIMI
Incantesimi al giorno: 5/6/4
Incantesimi Conosciuti: 5/3/1 

LV0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Suono Fantasma, Mano Magica
Lv1 - Scudo, Unto, Mani Brucianti
Lv2 - Raggio rovente

EQUIPAGGIAMENTO
Giaco di maglia+1: 5 (Bonus Armatura); +2 (Des Max); -1 (Penalità); peso: 12.5kg; 
 [1259mo] 
Spada Lunga+1: 1d8+1 (Danni); 19-20/x2; peso: 2kg; 
 [2330mo]
Borsa dei componenti d'incantesimi [5mo]
Mantello del carisma +2 [4000mo]
Zaino [2mo]
Otre [1mo]
Giaciglio [1ma]

Denaro rimanente: 1403mo

FAMIGLIO
Corvo (nome: Balgrus)
PF: 27
STAT: For 1; Des 15; Cos 10; Int 8; Sag 14; Car 6
CA: 17 = 10 (base) +2 (taglia) +2 (des) +3 (mod.Inc)
Iniziativa: +2
Velocità: 3m/12m volare
Bab: +3
Attacco: Artigli+4(1d2-5)
Qualità speciali: Visione crepuscolare, Condividere Incantesimi, Eludere Migliorato, Legame empatico,
Trasmettere incantesimi a contatto, Parlare con il padrone
TS: Tempra 4, Riflessi 4, Volontà 3
Abilità: Ascoltare+3, Osservare+5
Talenti: Arma accurata
Linguaggi: Comune 



BACKGROUND

Figlio di un pastore, che abita su una delle numerose alture del continente, si è sempre
vantato di discendere dai grandi draghi per la sua naturale propensione alla magia arcana.


Ha sempre vissuto isolato, con il suo vecchio padre che era solito raccontargli fantastiche storie
sui draghi ed avventurieri per distrarlo dalla monotonia della vita del pastore cercando di tenerlo
con sè il più possibile. Ghart era solito "esercitarsi" nelle arti marziali con il suo veccchio bastone mentre
badava, mentre badava distrattamente al gregge, sognando grandi avventure ed imprese epiche come quelle
dele storie di suo padre. Durante i primi anni dell'adolescenza, decise di abbandonare "l'impresa"
di famiglia e di lasciare segretamente la sua casa, in cerca di avventure, ma soprattutto di trovare qualche
nobile cavaliere disposto ad insegnarli l'arte militare, nella quale era solito esercitarsi solo con
il suo fidato bastone. Cosi corse di nascosto dal padre giù in città e si intrufolò clandestinamente
nella prima carovana di passaggio per allontanarsi il più possibile dalla sua vecchia vita.
Durante la notte, quando la carovana si fermò per accamparsi, fù scoperto dal conducente e dai passeggieri
e fù quasi lasciato lì da solo in quelle terre desolate se non si fosse accaparrato la simpatia di tutti,
intrattenendoli con danze e storielle. Proprio tra il pubblico si trovava un guerriero di nome Tragh,
che compiaciuto di vedere un giovane con cosi tante energie decise di prenderlo sotto la sua ala protettiva
.Fu cosi che una volta raggiunta la città più vicina, Ghart accompagnò il cavaliere nelle sue imprese, restando
nella maggior parte dei casi in disparte, ma imparando da lui la maestria nella spada. Dopo alcuni
anni ormai diventato famoso in tutto i villaggi vicini, come il buffone di ser Tragh, una sera giunti
in una locanda per riposare, oltre alle sue solite storielle decise di provare qualche trucchetto magico,
che si era manifestato in questi anni e che aveva segretamente affinato, proprio per tenere segreto
il suo trucco migliore, ma con suo grande disappunto, non appena la magia arcana scaturi dalle sue mani,
tutta la taverna si ammutoli per qualche secondo, per poi sbraitare contro il ragazzo, volendo cacciarlo
dal loro villaggio per sempre.Allora il ragazzo si rivolse a ser Tragh per cercare un aiuto, ma il guerriero
si limitò a fissare il ragazzo, mentre tutti gli altri stavano cominciando inveire contro di lui e
Ghart spaventato scappò via da solo dalla città, rifugiandosi nel bosco vicino, sperando di non essere trovato
e che tutti gli abitantoi si fossero già dimenticati di lui. Sconvolto ed infreddolito Ghart, cominciò
a provare un forte odio nei confronti di tutta quella gente ed anche del suo maestro, ma presto questa
sensazione scemò rapidamente, perchè capii perchè erano tutti arrabbiati con lui...erano invidiosi, spaventati di quel dono.
Subito gli tornarono in mente le storie di suo padre in cui draghi incontravano valorosi eroi, con cui si univano, i quali
partorirono una stirpe padrona della magia arcana, che maneggiavano con facilità come i loro progenitori draghi.
Da qui si fece sempre più grande l'idea nella sua testa di essere l'erede di questi grandi eroi e dei
possenti draghi, compatendo tutti quei poveri stolti abbagliati dalla sue magnificenza.
Quindi decise di assumere una nuova identita, cercando di ripercorrere le imprese eroiche dei suoi progenitori,
girando tutto il continente in cerca di gloria e di fortuna, facendosi conoscere come il grande
Stodenghart Hortz, grande avventuriero esperto sia nella lama che nella volontà...al meno a suo dire...