mercoledì 21 marzo 2012

Rufus Urthadar

Nick Giocatore: Real_Wolfen
Nome PG: Rufus Urthadar
Razza: Umano
Classe: Chierico 5
Livello: 5
Allineamento: Neutrale Buono
Età: 25
Divinità: Bahamuth


ASPETTO:
Altezza: 195 cm
Peso: 100 kg
Colore capelli: Arancioni
Colore occhi: Neri
Carnagione: Abbronzata
Barba/baffi/basette: -
Corporatura: Muscolosa
Sesso: Maschio
Lingue parlate: Comune - Dragonico


CA: 18= 10 +6(armatura) +1(bonus Des) + 1(amuleto arm. naturale)
A contatto: 11
CA sorpresa: 17
PF: 50
INIZIATIVA: +1


EXP: 10000
EXP PROSSIMO LIVELLO: 15000


CARATTERISTICHE:
FOR 16 +3
DES 12 +1
COS 14 +2
INT 10 +0
SAG 16 +3
CAR 10 + 0


TIRI SALVEZZA:
Tempra: 6 = 4(base) + 2(cos)
Riflessi: 2 = 1(base) +1(des)
Volontà: 7 = 4(base) + 3(sag)


COMBATTIMENTO:
TC mischia: 6= 3(base) + 3(For)
TC distanza: 3= 2(base) +1(Des)


ARMI
Martello a due mani+1, TxC +7, 1d10+5, 20/x3, taglia media, contundente
Balestra Pesante+1, TxC +4, 1d10, 19-20/x2, taglia media, perforante


ARMATURE
Corazza di Piastre+1, media, +6 CA, taglia media, Max Des +3, Fallimento arcani 25%, Penalità armatura -4


ABILITA':
- Concentrazione: 11 = +3(Cos) + 8(gradi)
- Conoscenze (Arcane): 4 = +0(Int) + 4(gradi)
- Conoscenze (Religioni): 8 = +0(Int) + 8(gradi)
- Diplomazia: 4 = +0(Car) + 4(gradi)
- Guarire: 3 = +3(Sag) + 0(gradi)
- Professione: 3 = +3(Sag) + 0(gradi)
- Sapienza Magica: 0 = +0(Int) + 0(gradi)


TALENTI:
TRATTI RAZZIALI
- +1 Talento al 1° livello
- +4 pa al 1° livello e uno in più ad ogni livello successivo
- Linguaggi parlati: Comune


TALENTI DI CLASSE
- Competenza armi: Tutte le armi semplici.
- Competenza armature e scudi: Tutte le amrature e gli scudi (tranne gli scudi torre)
- Aura
- Lancio Spontaneo
- Scacciare Non Morti


TALENTI
- Competenza nelle armi da guerra
- Robustezza
- Amico dei Draghi


MONETE:
- 225


ZAINO
Sacco
Giaciglio
Coperta Invernale
Acciarino e pietra focaia
Corda di seta (15 m)
Lanterna schermabile
Fiala di inchiostro
Pergamena (foglio) x 4
Manette
Pennino
Rampino
Sacco vuoto
Razioni da viaggio x 4
Ampolla di acido
Cannocchiale
Candela x 4
Acquasanta


BORSA DA CINTURA
Triboli
Pipa
Erba pipa
Gessetto
Fischietto
Dardi da balestra x20


OGGETTI MAGICI
Bacchetta Vigore Inferiore [50 Cariche]
Amuleto dell'Armatura Naturale


INCANTESIMI DA CHIERICO
Liv 0 (Orazioni): 5
Creare Acqua
Nessuna Luce
Individuazione del Veleno
Luce
Individuazione del Magico


Liv 1: 4+1
Favore Divino x2
Raggio di Speranza x2
Santuario (D)


Liv 2: 3+1
Scopri Trappole
Blocca Persone
Forza del Toro
Aiuto (D)


Liv 3: 2+1
Dissolvi Magie x2
Protezione dall'Energia (D)


INCANTESIMI DI DOMINIO (BENE)
Beneficio: l'incantatore può lanciare incantesimi del bene a Livello dell'incantatore +1.
Liv 1: Protezione dal Male
Liv 2: Aiuto
Liv 3: Cerchio Magico contro il Male


INCANTESIMI DI DOMINIO (PROTEZIONE)
Beneficio: L'incantatore può generare una "Interdizione Protettiva", una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al liv del chierico al suo prossimo TS. Attivare questo potere conta come azione standard. La "Interdizione Protettiva" è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno.
Liv 1: Santuario
Liv 2: Scudo si Altri
Liv 3: Protezione dall'Energia


IMMAGINE


BACKGROUND
Rufus Urthadar nacque nel villaggio di Arux, pochi chilometri a Sud di Tercar, la capitale della regione. Era un villaggio piccolo, di circa trecento abitanti, sviluppatosi a forma circolare con al centro una grande piazza, nella quale si svolgeva giornalmente il mercato e a nord il grande tempio di bahamuth. L'intera famiglia di Rufis era composta da chierici e sacerdoti e anche lui era fiero di portare avanti l'onore della famiglia. All'età di dieci anni iniziò ad apprendere le arti magiche curative, ma per via della sua corporatura possente, più adatta ad un guerriero che ad un sacerdote, su molte volte chiamato ad entrare nell'esercito, e dopo svariati rifiuti si ritrovò ad accettare, solo per far cessare le continue richieste. Per circa dieci anni, quando il suo addestramento fu terminato, gli fu impossibile continuare ad addestrarsi nella sua amata dottrina. In tre anni riuscì a completare la sua istruzione e si recò alla capitale per unirsi a validi combattenti per portare avanti la sua ricerca sulle religioni dragoniche

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